1. 오늘의 학습 주제
- 팀프로젝트 게임 BM 분석 및 제안 - 회의
- 기획파트 분반 특강 - 콘텐츠 기획을 알아보자
2. 새로 알게된 내용
- 팀프로젝트 게임 BM 분석 및 제안 - 회의
[목표 선정]
- 게임의 핵심 재미 분석
- 이 게임의 왜 재미있는지, 장기 플레이를 유도하는 요소는 무엇인지
- 게임의 주요 목표 (예시: 성장, 경쟁, 수집 등) 분석
- 주요 BM 요소 정리 (사용자 경험 중심)
- 해당 게임에서 제공하는 주요 BM 요소(유료 아이템, 시즌 패스, 가챠, 광고)중 한가지를 정하여 분석
- 위 BM이 어떻게 게임 플레이에 영향을 미치는지
- 사용자 구매 동기 및 심리 분석
- 사용자가 BM 요소를 구매하는 이유와 구매하지 않으면 작용하는 심리
- 게임 내 BM 노출 방식 및 유도 전략
- BM이 게임 내에서 어떻게 노출되는지 정리 (UI 배치, 보상 시스템, 이벤트 활용 등)
- 새로운 BM 모델 기획
- 기존 BM 분석을 바탕으로 해당 게임에 적용 가능한 새로운 BM 제안
- 해당 BM이 사용자 경험에 미치는 영향에 대한 설명 포함
- 유저가 이를 어떻게 접하고 어떤 심리적 변화를 겪을지 고려한 점 서술
- 게임 내 기존 BM 개선 제안
- 기존 분석 BM 중 하나를 택해 더 나은 사용자 경험을 위한 개선안 기획
- 핵심은 유저 부담은 낮추고 매출 기여를 높일 수 있는 방법을 고민하여 서술
- 기존 분석 BM 중 하나를 택해 더 나은 사용자 경험을 위한 개선안 기획
1) 대상 게임 분석 정보 공유 - 매출, 게임 구조, 게임 리뷰
2) BM 요소에 대한 분석 - BM 전략 및 소비자 심리 분석
- 기획파트 분반 특강 - 콘텐츠 기획을 알아보자
1. [ 콘텐츠 정의 ]
콘텐츠 = 재미 덩어리
- 시스템(게임 규칙)을 기반으로 또는 시스템을 의미있는 재미 덩어리(즐길거리)로 만드는 기획
- 이벤트 던전
- 시즌 이벤트
- 신규 모드
- 랭킹전
- 그 외 기타 등등
콘텐츠의 가장 두드러지는 특징 : 소모성
콘텐츠 = 게임의 생명력
- 개발자(회사)
- 콘텐츠가 있어야 플레이어가 돈을 쓴다
- 게임이 살아 있다는 느낌을 줄 수 있다
- 콘텐츠는 테스트베드의 역할을 할 수 있다
- 플레이어(고객)
- 게임이 살아 있다는 느낌(서비스를 제대로 받고 있음)을 받을 수 있다
- 게임에서 더 많은 재미를 느낄 수 있다
- 새로운 유저(혹은 접속한지 오래된 유저)가 모이는 것에서 만족감을 느낄 수 있다
- 콘텐츠 기획에서 주의할 점
- 선을 넘은 콘텐츠, 길 잃은 게임
- 시스템의 선을 넘을 거라면 새로운 게임을 개발하는 편이 낫다
- 다크소울이 PvP를 소화하는 방법 → 암령
하지만 투기장이 생겼습니다..
- 다크소울이 PvP를 소화하는 방법 → 암령
- 시스템의 선을 넘을 거라면 새로운 게임을 개발하는 편이 낫다
- 선을 넘은 콘텐츠, 길 잃은 게임
- VIP와 일반 유저의 수요 사이에서 균형을 잡는 건 쉽지 않음
- 결국 인력은 한정되어 있기 때문
- 논리적으로 결론을 내기 어려움
- 콘텐츠 기획을 하는 법
- 기획 의도 → 상세 기획(사용자 경험)
- 지극히 단순하지만 기획 의도를 전달하기 위해 상세 기획을 어떻게 하는지가 문제
- 기획 의도 → 상세 기획(사용자 경험)
3. 궁금한 점 / 더 알아볼 부분
- 오버벨런싱 캐릭터가 매출을 크게 늘리는 가? 아니면 성능과 큰 관계 없이 전체 매출 추이는 비슷한가?
>> 유저는 자기 만족으로 과금을 한다. 하지만 게임 플레이를 하기 어려울 정도로 오버벨런싱 캐릭터가 출시해서 억지로 돈을 써야한다면 그 만큼 매출이 오르는 것처럼 보이나, 해당 캐릭터 때문에 접는 유저가 늘어나 전체 매출은 큰 차이가 없을 것인가?
4. 내일 학습 계획
- 팀프로젝트 진행
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