1. 오늘의 학습 주제
- 팀프로젝트 게임 BM 분석 및 제안 - 통합 문서 작성
- 기획파트 분반 특강 - UI/UX 기획을 알아보자
2. 새로 알게된 내용
- 팀프로젝트 게임 BM 분석 및 제안 - 통합 문서 작성
[목표 선정]
- 게임의 핵심 재미 분석
- 이 게임의 왜 재미있는지, 장기 플레이를 유도하는 요소는 무엇인지
- 게임의 주요 목표 (예시: 성장, 경쟁, 수집 등) 분석
- 주요 BM 요소 정리 (사용자 경험 중심)
- 해당 게임에서 제공하는 주요 BM 요소(유료 아이템, 시즌 패스, 가챠, 광고)중 한가지를 정하여 분석
- 위 BM이 어떻게 게임 플레이에 영향을 미치는지
- 사용자 구매 동기 및 심리 분석
- 사용자가 BM 요소를 구매하는 이유와 구매하지 않으면 작용하는 심리
- 게임 내 BM 노출 방식 및 유도 전략
- BM이 게임 내에서 어떻게 노출되는지 정리 (UI 배치, 보상 시스템, 이벤트 활용 등)
- 새로운 BM 모델 기획
- 기존 BM 분석을 바탕으로 해당 게임에 적용 가능한 새로운 BM 제안
- 해당 BM이 사용자 경험에 미치는 영향에 대한 설명 포함
- 유저가 이를 어떻게 접하고 어떤 심리적 변화를 겪을지 고려한 점 서술
- 게임 내 기존 BM 개선 제안
- 기존 분석 BM 중 하나를 택해 더 나은 사용자 경험을 위한 개선안 기획
- 핵심은 유저 부담은 낮추고 매출 기여를 높일 수 있는 방법을 고민하여 서술
- 기존 분석 BM 중 하나를 택해 더 나은 사용자 경험을 위한 개선안 기획
1) 각자 작성한 문서 하나로 통합
2) 발표 자료 정리
- 기획파트 분반 특강 - UI 기획을 알아보자
1. [ UI 정의 ]
- UI 기획이란?
- UI 기획의 특징
- UI는 정보를 모아서 플레이어에게 효과적으로 보여주는 과정
- 서로 관련 있는 정보를 묶어야 함
- 서로 관련 있는 정보를 가까운 곳에 배치해야 함
- 서로 관련 있는 정보를 비슷한 이미지(프레임)로 보여줘야 함
- UI는 정보를 모아서 플레이어에게 효과적으로 보여주는 과정
- UI 기획의 특징
- UI와 UX는 어떻게 구분하나?
- 게임에서는 그리 구분되는 직무가 아닙니다. UI: 시각, UX: 상호작용
- 기획자는 UX를 고려하며 UI를 만들면 되겠습니다.
- 시스템(게임 규칙)을 기반으로 또는 시스템을 의미있는 재미 덩어리(즐길거리)로 만드는 기획
- 이벤트 던전
- 시즌 이벤트
- 신규 모드
- 랭킹전
- 그 외 기타 등등
- UI 기획하기
- UI기획의 단계
- 플로우차트 + 화면 기획 (레이아웃/기능정의)→ 와이어프레임→ 리소스 명세 → 제작 (실무에선 중요도에 따라 몇단계 생략될 수 있을 듯 합니다.)
- 플로우차트
- UI의 작동 방식을 프로그래머에게 설명하기 위한 자료입니다.
- 플로우차트 작성규칙 기초
- UI기획의 단계
- 화면 기획 (레이아웃/기능정의)
- 한 화면의 구성, 기능과 상호작용을 정의합니다.
- 플랫폼에 맞지 않는 화면비
- 주로 옛날게임을 레퍼런스로 삼을 때 많이 등장하는 실수
- 화면비 대응 규칙으로 베젤처리, 리사이징, 정렬 등의 규칙을 정하면 좋습니다.
숙련된 UI디자이너는 기본적으로 9-slice 형태로 제작하긴 합니다.
게임 내 모든 UI는 디자인적인 패턴이 일정할수록 좋은 퀄리티를 느낄 수 있습니다. (그래픽에 국한된 의미가 아니라 기획적으로도 패턴을 일정하게 가져가는 것이 중요합니다!)
- 와이어프레임
- 주로 이용자 입장에서 사용하는 기능을 주제로, 기능을 수행하는 데 필요한 각 화면의 연결성을 나타냅니다.
3. 궁금한 점 / 더 알아볼 부분
- 팀 협업 기획 시 서로의 의견이 잘 녹아드는 기획하는 법
>> 각자의 의견을 모두 쏟아내고 주제 1개씩 피드백하여 총합 정리
4. 내일 학습 계획
- 팀프로젝트 진행
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